经过了一个多月的社会公开征求意见之后,国家工商行政管理总局正式公布了《网络商品交易及有关服务行为管理暂行办法》(以下简称《暂行办法》),以规范网络商品交易及有关服务行为,保护消费者和经营者的合法权益,促进网络经济持续健康发展。而游戏虚拟物品交易作为网络商品交易的重要组成部分也将不再无法可依。 《暂行办法》分为6章、44条,对网络商品经营者和网络服务经营者的义务、提供网络交易平台服务的经营者的义务、网络商品交易及有关服务行为的监督管理等进行了规定。该办法将于2010年7月1日起施行。
一、虚拟物品未定性 网络交易新规先行2009年6月,文化部、商务部发布《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,对网络游戏虚拟货币与游戏内的虚拟道具从管理实践出发做了区分,所定义的网络游戏虚拟货币不涉及网络游戏内的虚拟道具,但对于游戏内道具的管理预留了接口。庹祖海认为,随着问题的严重和监管能力提高,关于游戏内虚拟物品的监管规则必须出台。 此前,文化部文化市场司副司长庹祖海也表示,游戏公司滥发虚拟物品导致玩家虚拟物品大幅贬值,玩家的时间和金钱遭到损害,虚拟物品丢失难以查证、虚拟物品最终用途无法确定等问题越来越引起广大玩家的关注,玩家维权意识正在觉醒。我国立法机构也已经对此进行研究。如果国家一旦明确虚拟物品的法律性质,虚拟物品的归属权划分将使游戏公司与玩家的权利责任关系发生重大调整,甚至颠覆整个游戏的商业模式,这对网络游戏行业将是一个极大的挑战。
就目前来说,尽管对于虚拟物品的归属权还未有明确的定性,但是网上交易的监管空白已经首先被填补,这对于整个行业来说无疑是利好消息。新规将有助于规范和引导网游市场的第三方平台上的交易行为,促进行业的健康发展。
二、网游交易产业高速发展 是网络购物的重要构成09年底,美国知名IT网站Inside Network的编辑在一份报告中指出:在2009年度美国的网游虚拟物品的交易市值约为10亿美元。亚洲的虚拟货物市场年产值约为70亿美元,是美国的7倍。在国内,2009年虚拟物品市值为351亿元(约51亿美元)。
国内网游虚拟物品交易市场规模网络游戏虚拟物品交易分为一级市场和二级市场。根据文化部《2009年中国网络游戏市场白皮书》数据显示,2009年中国网游中国网游虚拟物品市值为351亿元(约51亿美元)。其中一级市场交易规模约为258亿元,二级市场交易规模约为93亿元。中国互联网络信息中心(CNNIC)的报告指出,目前我国网络游戏用户规模已达5550万人,通过非游戏运营商途径购买过虚拟物品的网络游戏用户比例占到整体的19.6%,网络游戏虚拟物品交易玩家数应该至少占游戏玩家的1/3左右,这个网游交易的市值还在以每年20%以上的速度增长。
三、骗子横生 网游交易亟待规范市场驱动资源,近几年网游交易平台层出不穷。在国内第三方网游交易平台主要有5173,而淘宝也在今年3月底获得文化部批准,可以“利用互联网进行网络游戏虚拟货币交易”。除此之外还有众多的2、3线网站在从事网游第三方交易,这些小网站服务品质参差不齐,管理混乱,其中不乏各种骗子网站。
就目前来说,网游交易行业的混乱是众所周知的,由于近几年从事网游交易的各种第三方交易平台层出不穷,而之中不乏浑水摸鱼的钓鱼网站,因此也污染了整个网游交易市场的大环境,使之变得毫无诚心可言。
2010年3月25日,福建宁德警方破获一起以出卖传奇装备为名的网络诈骗案,13个16-25岁的年轻人通过要求先钱后货进行虚拟物品交易的方式在短短几个月内骗了30万,当受害人将钱汇到账后,他们或不接电话、或关机、或漫骂、或直接告诉买家“对不起,你被骗了”。
而这样的案件并非是个例。网造成这种现象的原因,除了网游交易产品本身的虚拟性,更重要的是,网游交易行业没有得到规范! |